自由研究

夏休み終了間際にはじめた自由研究です。

第12回 有名人とたわむれる(後編)

どちらから読んでも問題ありませんが、一応(前編)の続きです

(ずいぶんと長くなってしまいましたが、詐欺と言うセンシティブな話題に触れる以上、ここから先は中編、後編と3つには分けられない事情があり、まとまるまでアップできませんでした)


さて、前編では、既に各方面から「怪しい」との話が伝わってくるプレイヤーをいぢった結果、


 ハム14


詐欺師の定番手口「図鑑登録」に到達したわけですが、どうしたものでしょうか。

①詐欺師は帰れと会話中断
 ⇒せっかくここまで育成したのにもったいないです!

②思わせぶりな会話で、メッセージを浪費させる
 ⇒今まで通りの展開ですね。メッセージ上限目指して頑張りましょう。

③相手のレベルに合わせる 
 ⇒ああ、居ますね。詐欺師相手なら詐欺行為はたらいてよいと思っている下衆が…
   MMOでも、本当はPKしたくて仕方が無いのに「俺は正義のPKK」とかおっしゃる方が…
   そして、私は、「そういう下衆」そのものでございます^^;


そんなわけで、頑張ってみます!

ここからまた、送信箱のメッセージは右寄せです。

送信11
思わせぶり… かな?
 

ハム15
どうみても嘘なんですが、詐欺師として「みんなが」はGOODワードですね。
成功率を確実に上げてくれる一言です。

ハム16
でも、このせっかちさはどうなのよ^^;
ついでに、闇ってナンでしょうか。ラーディゴストは見た目黒いですが。


送信12
よせばいいのに突っ込まずにはいられませんでした…

ハム17
ここは、断言してほしかった。嘘をつくのは下手そうです。
面と向かっているなら、目が泳いでいそうです。


送信13
そんなわけで頭悪そうなメッセージでケアします。

ハム18

送信14
ハム19
入れ違いだったようです。今度はモンスター名正しいですね。


ハム20

ハム21

ハム22
それにしてもせっかちさん。。 ですが、その後は連投も無く。。
それでも、特段苦労せずに上限にいってくれそうです。


送信15
もう一度いぢわるしてみます
よせばいいのに。

ハム23

送信16
醒めた発言になってしもうた^^;

ハム24
それはめでたい
送信17
ヴぁかっぽさを取り戻さないといかん
ハム25
URを新生でつろうなんてケチですね^^;しかも薬30とるのか。
まぁ、自分の狙っている詐欺手口は、あまり高価なものは
狙えないのでちょうど良いところです。
しかも、新生は2体持っているようなので、それも好都合です。
(詳細後述)



送信18
意味は自分でもわからんがヴぁかっぽさ満点



メッセー上限2217
バンザーイ!バンザーイ!


とりあえず、無事メッセージ上限を達成できました。
いつも思いますが、メッセージ上限に達した後にこういうエールが役に立って、トレードがちゃんと成立することなんてあるんでしょうかね?
しばらくメッセージを送れずにイライラしていただきましょう♪


ハム申請


と思ったら、申請来ちゃいました。本当にせっかちさんです。
(薬30個はいらなかったんでしょうか。ワナが足りないのかも^^;)
この調子で申請も上限いけそうですね!

私は、普段めったな事ではトレード却下しません。

理由の1つは、誤って承認する可能性が全く無いとは言えないこと。
これは、落ち着いて行う1回の却下がミスにつながるというよりは、却下が習慣化すると、いつか間違えるという側面の方が大きいです。

もう1つは、却下して当然の申請内容であっても、[却下されました] の文字を見せること自体が、相手にネガティヴな感情を持たせることになり、いらないトラブルの可能性を生じると考えているからです。

となると、ここは、

・承認3回済みでミスの余地なし
・むしろ、相手をイライラさせたい

という事で、却下しない理由はありません。しかも、メッセージ上限で反論ができないとかステキ!

送信19
とりあえず、「こちらが薬出していない」という、お人よしな理由と
「担保がいる」という、本気で貸すつもりがあるっぽい理由をつけています。 


こうして、夜は更けてゆくのでした…

翌朝…



ハム26
そうです。そうですよ。わかってくれて安心しました。
さあ、計算してください。
新生を薬30で渡すリスクと、ラーディゴストが手に入る可能性を…
成功確率が10%あるなら、先行投資として安いと思いませんか?
担保に何を使うかも考えてくださいね!(極蒼空があるらしい)



送信20
こっちも上限 \(^o^)/
言い訳すると、UR交渉とか色々あったんです><;
(なお、このメッセージは昼過ぎに送信できました) 




その後、連絡は途絶えました。
相手のメッセージが上限と言うことと(私もですが)、何より「新生を先に渡す」ことが、詐欺師さんの動きを鈍くしているのでしょう。お気持ち、よくわかります。

ここで、私も技を出します。

エサ

エサのラーディゴストには一旦倉庫に隠れていただいて、先ほどのトレードでいただいたUR(もちろん、それなりの交渉を経て、お互い納得の対価を出した上での円満トレードです(トレード交渉のあり方も、いずれはネタにしたいですね。それはまた別のお話))を代わりに上げておきます。


エサを新鮮なものに取り替えると、サカナの動きは良くなります。

さて、後は待つだけ…

ハム27
掛かりました!やはりチェックはしているようです!
「ゴロス」ってNANDA!


送信21
ここ大事です。私は「図鑑登録のためにURを交換する」ようなプレイヤーアピール♪
もう、彼の眼には私が獲物にしか見えません^^;
 

ハム28


送信22
倉庫から出した時です(キリッ


ハム29





これで成功は半ば約束されました。

この手の人物が一番悔しく感じるのは、「詐欺に失敗する」ことではありません。元々失敗して当然のチャレンジです。
「あと少しで成功すると思った詐欺が失敗した」でもありません。これは多少悔しいですが、失敗には慣れているのです。

耐えられないほど悔しいのは


「詐欺の獲物を横取りされる」 ことです。


下衆の私だからわかります。間違いありません!

どうせ誰がやっても失敗して当たり前の図鑑登録詐欺。成功するには、厚顔無恥にエール、メッセージをばら撒き続ける行動力と、ばら撒いた量に比例して帰ってくる罵倒とブロック宣言をものともしないメンタルと、何よりも、「稚拙な詐欺に引っかかってくれる獲物」が目の前に現れてくれる幸運」が必要なのです。


「コイツは、どうみても獲物だ!」と、URの貸し借りをはじめるに至った私を見て確信する反面、
それ以上に「そんなことしてたら、コイツ詐欺に引っかかっちまうんじゃないのか?」という心配が高まってきます。

「このヴァカ、早く何とかしないと」との思いが「できるだけ早くお願いします」にこめられていますね^^;


自分が損すること以上に、(何の能力も無い)他人が(幸運で)得をするのが許せない。
これは、大げさですが、人間の本能に近いところに刷り込まれている形質だと思います。
行動にそれが現れるか否かは、それを、意識しているかしていないかが違うだけです。

さて、大げさな話は置いておいて、ここからは、焦る必要はありません。

針はもう掛かっています。それもしっかりと。

気が向いたときに引き上げるだけです。
疲れたので私のメッセージ一部省略・・・・
なんの技も無い、ただの連絡です。


戻った旨伝えると…


ハム30


間違いない旨伝えると…(今度は「ロゴス」ですか・・・)

ハム31
フィッシュ音
勝利の証
2015年8月24日8時46分(国際標準時)は、
詐欺師さんが欲に溺れてやらかした記念すべき瞬間です。
それにしても、魔力を指定するあたり抜かりない!


ハム32
ワナは25個より多くていいなんて、太っ腹!
担保の話は、都合よく忘れたようです。
URが手に入るチャンスなのに、本当にケチです。。。



ハム33
モンスターを移動するにしても、アカウントを停止するにしても
発覚までの時間は長い方が良いですね。
これも、余裕を持って時間指定しておくGOODワードです。
この時間までは言い訳が必要なくなります。
(経験がそうさせているんでしょうね^^;)

さて、無事釣り上げたわけですが、この後どうしましょう。


①承認後、口を極めて罵り倒す。

いいですねぇ!勝者の権利!
こちらは、発覚を引き伸ばす理由も無いので、良い選択肢です。
既にゲーム内では悪評高まっているようですし、良い薬になるのではないでしょうか。




②承認後、返還すると称して往復でもう1体新生をいただく

いいですねぇ!往復ビンタ!
「そんなことできるの?」とお思いの方もいるでしょうが、「できます。」
騙されたと気づいて頭に血が上っている相手なら、
「せっかく返そうと思っての申請をしたのに、承認が無いようなので取り下げました」
と挑発をした挙句に、
「今度は20秒で取り下げるので、これで承認が無ければお終いです。」
などと、承認を急がせるような状況を整えてから、お馴染みの出すものともらうものが逆のトレードを仕掛ければ、おそらく50%では済まない成功率で往復ビンタを食らわせることができます。




とりあえず、仲間に自慢する、トレード申請のSSをとるなど一通り
「釣った魚を測ったり、魚拓を取ったりと愛でる行為」を済ませた後…






送信23
キャッチ&リリース><;
リリースした際に大暴れするサカナも
いるので注意が必要です。 

ハム34
「残念です」は、詐欺師の常套句
「お得な話だったのにね」と言う訳ですが
ここでは取り下げをせず「よくわかりません」
と言うべきでした。
もう私は「獲物」ではないのですから…



送信24
こちらは淡々と(自分ルールで ^^;)勝利宣言


ハム35
最後まで誤字で、よくわかりませんが捨て台詞のようです。
これが最後のメッセージでした。
ゼンゼン暴れませんでしたね。
この後も暴言、攻撃等ありませんでした。


おしまい。




さて、「悔しがらせる」と言う意味では、絶対に新生を頂いておいたほうが(ついでに、往復でもう1体頂いておいたほうが)効果的だった訳ですが…


アイテム課金のゲームで詐欺をすると、後が怖いですよ\(^o^)/


メイプルストーリーの”パス抜き"で逮捕

「不正アクセス禁止法違反」でタイホされた彼ですが、

オンラインゲーム内詐欺に初の詐欺罪適用

なんと余罪に適用されているのは「詐欺罪」なんですね。

ゲーム内の会話で「仮想通貨で代金を払う」と持ちかけ、支払わずに接続を切ったという。



個人的には、「殺して奪えるゲームなら、詐欺して奪ってもいいじゃない」と思っています。
ついでに、その場合も、「罰を受けないでよい」訳でなく、「発覚したなら、運営にゲーム内で罰を受けるべき」だと思っていました。
昔の、プレイヤーは運営から「ゲームをプレイする時間」を買うだけのゲームなら、それでよかったと思うんですけどね。。。

ビジネスモデルとしては、アイテム課金(および進化系のガチャ)が少なくとも短期的なキャッシュジェネレーティングの面では圧倒的な勝利を得てしまったために、そんなゲームがいまさら世に出ることは、当面は無いでしょう。

「ロールプレイ」としての詐欺は、絶滅しました。
(今回の詐欺師さんは、ロールプレイでもなんでもありませんでしたが。)

「UR」「ガチャ天敵」を金銭によって手に入れたプレイヤーに限らず、そのプレイヤーが当該モンスターをトレードすることによって得たモンスターについても、詐取することにはリスクがありそうです。

さらに、トレードで出て行ったモンスターはどうなるでしょうか。
直接的な金銭被害?は無かったとしても、ゲーム内で課金をされている要素に財産権が認められる方向が固まれば、その財産権が認められた要素と交換しうるほどの価値がゲーム内で認められる要素に対しても、同様に財産権が認められる可能性はあります。

そんな訳で、失うものの無い人間や、そのスリルがたまらないと思える人間を除いて、例え詐欺師相手であろうと、詐欺行為に及んで得るものはあまりにも小さいです。

悔しがらせたり、ブログのネタにするだけなら、申請をさせるところまでで十分です。

なお、私はこんなステキな詐欺師さんをブロックするようなことは決してありません!
みんなも、ブロックするよりもいぢりたおしましょうよ♪(捕まらない範囲で ^^;)


(憶測ですが、「東かがわ市内の自営業男性(38)」さん、被害に遭ったというよりは、ゲーム内で詐欺行為を連発しているプレイヤーとわかった上でコトをしたような気もします^^;)






さて、最後になりますが、ちょっとしたコネタを。



「私が詐欺された極○○とあなたののIDが一致しました。返してください。」


ずいぶん前の話ですが、こんなメッセージを頂いたことがあります。


突っ込みどころは3つあります。

①当該のモンスターは、私が自分で合成して極にしたものです

 お門違いですね。それとも、新手の詐欺だったのでしょうか。



②そもそも「ID」ってなに?

 聞いたところ、「トレード画面でモンスターを指定したときにURLの最後に出る数字」
 だそうです。

申請画面

たとえば、こんなトレード申請を出してみると(これは私が出すモンスターを指定したところですが)

トレード画面のURLは、こんな風になります。(一部改変しています)

trade/select_trade_confirm?profile_key=XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
&get_data=
&send_data=monster_effect1_level-
,monster_attack_succession-2490,(「攻」ステータスに関係がありそうですね)
monster_number-589,(説明の必要はありませんね^^;)
type-monster,
monster_effect2_level-,monster_effect3_level-,
monster_rank-5,(「ランクは極」ですね)
monster_experience-735.5,(「経験」らしいですね)
monster_defense_succession-4050,(「防」ステータスに関係がありそうですね)
monster_rand-30456841(これが「ID」らしいですよ!)


真面目に考えると、モンスターのステータスは、
少なくともトレード時はゲーム内データには存在せず、
「succession」進化によって受け継いだ上昇分と、「experience」などから
再構成されているようですね。

で、問題の

monster_rand-30456841(これが「ID」らしいですよ!)

ですが、これは、簡単に変わります。そもそも、randomの略ですよきっと^^;

これは、個々のプレイヤーの手持ちモンスターの中での置き場所を明確にするための「住所」みたいなものだと考えています。

そして、ガチャから出した瞬間に割り振りがされます。(友情ガチャ、やってみましょう。結果画面のURLに出ますね。)

ガチャの度に付く数字が8桁の数字では、ゲーム内の重複は全く無いわけではなさそうです。今回がそうだとは言いませんが。

 ついでに、合成の際にも使われます(モンスターを強化指定してみましょう)


「攻撃優先度」「防御優先度」もこれに紐づいているようです

逆に言えば、「攻撃優先度」「防御優先度」がリセットされるようなコトをした時点で、この数字は変わっているわけですね。

具体的には

「トレードをする」
「プレゼントする」
「トレードに出して取り下げる」

です。そりゃ、所有者が変わったのに優先度が残っていたら、防衛部隊が崩壊させられる\(^o^)/

なお、「倉庫に入れる」は変わりません。


と言うわけで、その旨丁寧に説明するのが面倒だったため、
「トレードに出して取り下げ」後に「見間違いではありませんか?」とお返事したところ、その後メッセージはありませんでした^^;
(これも憶測ですが、新手の詐欺ではなく、本当に詐欺の被害者だったような気がします。)





③もし、本当に詐欺による品物であったとして、返す理由はありません

ただし、何もしないと言う訳ではありません。

詐欺行為の加害者被害者、詐欺行為の記録がはっきりしていて、
「A」が詐欺被害の品。「B」が私がそれをトレードする際に出した品だとすると、

「B」を準備していただければ、「A」とのトレードに応じます。
基本的に「B」を犯人から回収してということになりますが、そうである必要はありません。

大きなトレードでなければ、記憶にも残らないため、全ての場合で応じられるとは限りませんが。
(記録もかねて、PCから操作している場合は大体SSを撮っていますが、モバイル環境だと忘れがちです。)

それ以上のことはできません。


ついでに、私に詐欺被害について相談いただいても、何の力にもなれません^^;

えらく長くなってしまって、次はいつ更新するのか、全く目途が立ちませんが
ではまた~



第11回 有名人とたわむれる(前編)

こんにちは。

今年もまた、夏休み最後の週末がやってきました。

去年の夏休み終了直前にスタートしたこのブログでは、ドラゴンブレイブの2大イベントの1つ、「次元の亀裂」の解析を「魔力1あたりのダメージ」に注目して10記事にわたって書いていたわけですが…


飽きて放置しました。


最初に書きたかったはずの「戦数が進むにつれて与えられるダメージが増加する現象」の詳細解説などには、結局たどり着けませんでした。

・ 300戦以降の攻撃魔力999制限
・ 500戦のSR確定チケットの廃止
・ 亀裂討伐数100位以内でのSR確定チケット設定

に代表される 、亀裂の仕様変更によって、「自力500戦(あるいはそれ以上)を目指すために知っておきたいこと」を提供するという当初の趣旨が失われてしまったことが最大の要因でしょうか。

ネタの仕込み自体はしていたので、気が向いたらまとめるかもしれません。




さて、今回からは、テーマをがらっと変えてみます。

亀裂の話はもうしません。

「ドラブレ界の東スポ」を目指す当ブログの中では「三面記事」にあたるのでしょうか。
日々のメッセージのやり取りの中でたまーに起きる「くだらない事件」をお送りします。



私のドラブレの楽しみの一つは、「ネタエール」を撒き散らすことですが、エールを撒き散らすと、当然のようにメッセージや、トレード申請、仲間申請などが、お返しエールのほかに、けっこうたくさん届きます。

無言の仲間申請については、しばらく放置した後に、適当に削除していますが、メッセージ、トレード申請(無言申請含む)についてはできるだけ丁寧に対応するよう心がけています。

ただ、大半のメッセージやトレード申請はお決まりのものなので、定型の返信文例を、少しだけいじって返すだけです。
ある程度日数が経っていたり、名前が変わったりしていると、一字一句変わらないメッセージを送ってしまっていることもあります^^;


いいわけ2

例えば、これは欲しいものリストにN、N+などを入れているときに来ることの多い「○○、薬●個で出せます」といった趣旨のメッセージへ対応するための文例です。

「○○円使ったらURは出ると思いますか?」「URを手に入れるには何円ぐらい掛かりますか?」等のメッセージには、

いいわけ1

こうなります。


ほかもいろいろな定型文がありますが、話が逸れてしまうので、この辺で。


先日届いたメッセージは、これです。

ハム1

「上に出した例とまんま同じじゃないか」とツッコミが入りそうですが、まさにその通りです^^;

ただ、ちょっと違ったのが、この方、仲間やギルドメンバーに同様のメッセージを大量に送信しているらしいこと、反応をすると、「●●に○○を詐欺られた」「△△は詐欺師です」等のメッセージを、特段親しいわけでも無いのにやたらと送信してくるらしいこと、2桁のレベルに見合わない手持ちモンスターの充実振りであることなどの情報が事前に入っていた、いわゆる

「見るからにうさん臭いプレイヤー」 さんだったんですね。

折角なので、少しいぢってみることにしました。
なお、私のモットーは、「相手のレベルに合わせる」ですので、「相手のレベルに合わせて」私の言葉も加速度的にぞんざいになって行きますが、ご容赦ください^^;

以下、送信箱のメッセージは右寄せです。

送信1
思わせぶりにしてみます


ハム2
ハム3
なかなかのせっかちさんですね^^;

送信2
私のような甲斐性なしの貧乏人にはそれしかありません。暇だし。

ハム4

送信3
「○○トレードできますか?」「何かトレードしてください」等のメッセージへの
定型文です

ハム5

送信4
^^;



そんなわけで、以下身も蓋もないやり取りが続くので、淡々とお送りします。
(こちらのメッセージは定型文が多いです)

ハム6
送信5

ハム7
送信6

ハム9

送信7


ハム10

5

ハム11
ハム12

送信9

ハム13

送信10





身も蓋もない締めの言葉で、トレード交渉?は終了しました^^;
と思ったのですが…


ハム14



初接触から1時間少々、ついに出ました!

「図鑑登録」

説明の必要は無いかと思います。


どうしようかな~~

☆☆主な選択肢☆☆
①詐欺師は帰れと会話中断
②思わせぶりな会話で、メッセージを浪費させる
③相手のレベルに合わせる



送信11


本当に、どうしようかな~~ ^^;

次回へ続きます。

画像の編集は面倒くさいですね。
受信箱、上から下に並べるオプションがあればいいのに。

夏休み中に後編を上げられるようにがんばります。

それではまた~



第10回 最近4回の亀裂まとめ

ブログネタ
鍋のつゆと具材、おすすめしたい組み合わせは? に参加中!
お久しぶりでございます。

北海道なら、まだギリギリ冬休みと言うことで、久しぶりの更新です。

最近のドラブレで最大のトピックスは、やはり「亀裂300戦以降の攻撃魔力制限」でしょうか。

攻撃魔力が制限されることで影響が出るのは、亀裂の採算ラインです。
「薬1個当たり、2~3戦程度」を採算ラインとすると、UR+(天敵UR+)を使わない限り
300戦から先で採算が取れることはなさそうです。
ランキング報酬を含めて考えない限り、それ以上進めるのはつらいです。

そうなると、亀裂の効率をいっしょうけんめい考えるこのブログも、あまり意味がなくなりそうです。
400戦あたりまでは、編成毎の集計取ろうにも動きが大きいので、今までのやり方(薬1毎の戦数からダメージ逆算)
ではあまり意味がなく、攻撃1回あたりのダメージを細かく測るしかなさそうですが、
十分に意味があるだけ集計回数を稼ぎつつ、戦数を進めない(逃がして再計測)となると
普通に亀裂を進めながら集計するのは無理となり、実際にやったとしても、ある一点のみでの効率計算となり
個人的にはあまり興味の持てるものではありません。

さて、それはそれとして、
「(亀裂で)低魔力のモンスターが人気になる」
などといわれていますが、編成を考える上で、最大魔力の制限はほとんど関係ありません。
魔力がいくつ使えるかにかかわらず、重要なのは「魔力1あたりのダメージ」であることに変わりはありません。
ただし、魔力999までに制限されたことにより、「端数があまり出ない」編成にすることは重要です。
この辺については、また別の回に書きたいと思います。

さて、ここまでは前置きで、今日のテーマは、「最近4回の亀裂まとめ」です。

あまりにも更新をサボったので、亀裂のデータが4回分たまってしまいました。

とりあえずグラフにしたので、張っておこうと思います。

1の全部1680まで


電脳巨神兵で、おなかいっぱいやっておいて良かったです^^;

900戦過ぎと、1,000戦過ぎに急にグラフが落ちているのは、デバフを新生のみにした場合のものです。
恐るべし電磁分解。効率が半分近くに落ちてしまっています。

アナンタと比較すると、ほぼ同じ程度です。アナンタと電脳の比較要素を考えると、電脳側から見て
・新生抜きのデバフ構成を強制される事による効率低下
・電磁分解が実質空振りになることによる効率上昇
が相殺しているでしょうか。

ただし、個人的な事情として
・手持ちの充実による効率アップ
があるので、その分を考えると多少は電脳のほうがきつかったのでしょうか。

その他、デバフ天敵の影響があります。
アナンタでは「アラ」がデバフ天敵として使えました。対して、電脳では、「パンドラ」がいました。
パンドラは、ステータス的には非常に優秀でしたが、デバフ性能ではアラの比較にはなりませんでした。
それでも、パンドラを増やして、茜を1体ないし2体入れることで、多少効率はアップしていました。

電脳の話はここまでにして、残りについては、スケールを変えたグラフで。

1の全部600まで


ゾリャーのグラフがブレブレなのは、魔力制限で薬1あたりの戦数が細かくなってしまったからですね。。。

それでも、わかる範囲では、、、

メガロドン、ウェルシュドラゴン、ゾリャーともデバフ持ちでした。
やはりデバフ持ちは攻撃が1回減る分(攻撃技も減る)楽になるようです。
電脳についても、実質的には攻撃が1回減っていると考えられます。
電脳で400戦あたりから急激に効率が落ちているのは、新生を混ぜて効率を調べているポイント
だったりしますが、その後も下を行っているので、純粋にステータスでみて強かった面もあるようです。

どちらにしても、400戦~500戦程度までの効率を良くしようと思うと、
自分の行っている方法による実測では難しそうです。
実戦的には、ある程度はこれまでの経験による決めうちで対応することになりますが、
楽しみ方としては、亀裂にかける時間も減ることなので、シミュレーターを作ってみるのも良いかもしれません。

今回はここまで!

次回テーマは、「アタッカーのコスト効率を考える」です!

戦数が進むと魔力1あたりダメージが増える現象の解明はどうなった?

・・・

あれはもう、500戦がいいところの亀裂では意味がないので^^;
やらないわけではないですが、後回しです。。



それではまた~♪





 

第9回 亀裂ダメージ占い始めました。

こんばんは。次回亀裂まで間があるので、予告どおり?小ネタをひとつ。

ここまで、「次元の亀裂」のダメージ解析をしてきましたが、
一番面白そうな所は留保しております^^;

ただ、実用上のダメージ計算式は大体まとまりました。
折角なので、またjavascriptをいぢってみます。


[必須]攻

[必須]天敵?
10倍天敵 7倍天敵♪ 3倍天敵!! 通常モンス…
[必須]属性相性
関係なし 相性良し 相性悪し 光⇔闇
[必須]自属性?
自属性だよ 違うよ
[必須]技1
倍率
[必須]技2
倍率
[必須]技3
倍率





攻10000で、技なし、属性相性、自属性効果なしのモンスターを1とした場合の数字です。
技の倍率に関しては、自分の目で確認しているのは少ないですが、攻略wikiなどに記載されている
内容を参考にすると、以下のような感じでしょうか。
基本倍率は、技レベル0を仮定した場合なので、技レベル1でも基本倍率より高くなります。

単体技
超絶大:基本倍率3.5 レベル1ごとに0.03
絶大:基本倍率3.0 レベル1ごとに0.03
特高:基本倍率2.5 レベル1ごとに0.03
とても高:基本倍率2.0 レベル1ごとに0.03
高:基本倍率1.5 レベル1ごとに0.03

全体技
超絶大:基本倍率1.8 レベル1ごとに0.03
絶大:基本倍率1.5 レベル1ごとに0.03
特高:基本倍率1.3 レベル1ごとに0.03
とても高:基本倍率1.2 レベル1ごとに0.03
なし:基本倍率1.05 レベル1ごとに0.03
小さな:基本倍率0.9 レベル1ごとに0.02

色限定技
色が合わないときは0にしてね。倍率は各自どうぞ^^;

デバフ技
単に「攻撃しない」の扱いなので、空欄で動きます><;

レベル1ごとの率、本当に未確認なのでご注意ください。



 とりあえず、今回はここまで!

第8回 シナジー効果と、 ダメージ0の壁

yell99


こんばんは。我慢に我慢を重ねて、エール通知を溜め込んでおります。

今回のテーマは「エール通知の上限は999件か?」です。



う  そ  で  す


エールはいつもきっちり確認しております^^;



今日のテーマはこっちですね。


 ham12

何をアフォなことを・・・ に見えますが、これも大事な実験です。

今回のテーマは、「シナジー効果と、 ダメージ0の壁」です!

さて、 今回も前回記事に続いて、激闘の続く「メガロドン 第4戦」です!

ハムスターの数を増やしながら叩いてみましょう。

 
ハムスタースウ 攻撃コウゲキ回数カイスウ ダメージ 一発イッパツあたり シナジー効果コウカ
ヒキ 2 45 20 なし
ヒキ 4 85 20 なし
ビキ 16 485 30 ショウ
ビキ 16 485 30 ショウ
ビキ 8 245 30 ショウ
ビキ 14 425 30 ショウ
ビキ 29 875 30 ショウ
ビキ 28 1,120 39.8214 チュウ
ビキ 41 1,645 40 チュウ
ビキ 34 1,365 40 チュウ
ビキ 43 1,725 40 チュウ
ビキ 47 1,885 40 チュウ
ビキ 63 2,525 40 チュウ
ビキ 47 2,825 60 ダイ
10ビキ 110 6,605 60 ダイ
11ビキ 77 4,625 60 ダイ
12ビキ 114 11,405 100 絶大ゼツダイ


毎度のことですが、1発あたりのダメージは、単位ダメージの5を引いた後に出しています。
非常に関係はわかりやすいですが、 何か一箇所ヘンな場所がありますね。
どうやら、「たまーに」想定外のことも起こるようです。「バグ」と片付けてしまうのは簡単ですが、簡単なのでバグで片付けておきましょう^^;
(これは、絶対に初回攻撃時のダメージでないことは確認済みです。)


どうやら、1体のときのダメージは1発20で、シナジー効果が大きくなるにつれて、
1.5倍、2倍、3倍、5倍 となるようです。
ついでに、部隊が倒されていく途中で、数が減っているときも、シナジー効果が減ることはないようです。

シナジー効果は、3体毎にアップするのは、戦闘開始時の表示の通りでした。
今回は、1発のダメージが20と切が良かったので、1.5倍もきれいに出ましたが、もう少し半端なダメージの場合はどうなるんでしょうか。これは戦数を進めればわかりそうです。

そして、重要なのは、「114回も攻撃しても、合計ダメージは1回あたりのダメージの整数倍」ということです。
つまり、「ダメージの合計を計算した後に、ダメージ単位にそろえている」のではなく、
「1発のダメージを計算して、ダメージ単位にそろえた後に、ダメージの合計を計算している」と考えるのが自然です。そして、シナジー効果については、「1発のダメージ(シナジー効果なし)」を計算して、単位ダメージにそろえた後に、シナジー効果で何倍かにして、「1発のダメージ(シナジー効果あり)」にしているようです。

そうなると、気になるのは・・・

「1体で、シナジー効果なしでダメージ0になるときに、12体で攻撃するとどうなるか」

ですね。上の仮説が正しければ、12体で攻撃してもダメージ0の5倍でダメージ0となるわけですが、
本当にそうなるでしょうか・・・戦数を進めて見ます。
 
センスウ ハムスウ 攻撃コウゲキ回数カイスウ ダメージ 一発イッパツあたり ダメージ単位タンイ
ダイセン ヒキ 2 36 18 6
ダイセン ビキ 7 216 30 6
ダイセン ヒキ 3 60 18 6
ダイセン ビキ 12 366 30 6
ダイセン ビキ 24 870 36 6
ダイセン ヒキ 1 21 21 7
ダイセン ヒキ 2 49 21 7
ダイセン ヒキ 3 48 16 8
ダイセン ビキ 10 248 24 8
ダイセン ビキ 15 414 27 9
ダイセン ヒキ 1 27 18 9
ダイセン ヒキ 2 45 18 9
ダイセン ヒキ 2 40 20 10
ダイセン ビキ 9 280 30 10
ダイ10セン ビキ 9 270 30 15
ダイ10セン ヒキ 2 45 15 15
ダイ11セン ヒキ 2 0 0 20
ダイ11セン ヒキ 9 0 0 20
ダイ11セン 12ビキ たくさん 0 0 20
ダイ11セン 12ビキ たくさん 20 - 20
予想通りのようです。
1発あたりのダメージは、初回攻撃の関係で、単位ダメージ1回分の追加がないものなどが混じっているので
計算がおかしいところもありますが、細かいところの計算は「信じてください。」
ついでに、第5戦の3体のダメージから、シナジー効果は「ダメージ単位に切り上げ」になるのがわかります。

結論から言うと、「(シナジー効果なしの)一発のダメージ」が0なら、シナジー効果で何倍にしようと、
0ダメージは0ダメージ、そして、何回攻撃しようと、ダメージが繰り上がったりすることはないようです。

表の一番下は、他のモンスターでダメージを与えた後のものです。やはり、単位ダメージの20だけが入っていて、実質的に与えたダメージは0のようです。

大体まとまりましたが、それにしても、12体で攻撃すると、ダメージ5倍とは、シナジー効果はとても大きいですね!
ただ、ある程度進めた先からは、常にフルメンバーなので、意識することはほとんどありません。
序盤の作戦としては、「倒しきれないから、アタッカーを1体追加しよう」よりも
「(魔力1の)カブトムシを追加して、12体のシナジー効果を狙おう」としたほうが、少ない魔力でよい効果が得られることが多いようです。「極猫族のナントカ」がぞろそろ並んでいるような方は別ですが^^;

しかし、12体で攻撃すると、常にダメージ5倍なのでしょうか。

ここで、またまた以前の記事を再掲です。


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前回の再掲になりますが、200戦までメンバーで、618戦?あたりを戦った際のダメージです。

 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2648100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 465600 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2793600 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1484100 のダメージ!
前回記事では、HPは3億と書きましたが、実際には290,999,999でした。

ついでに、カブトムシ1匹で参戦すると、こんな感じです。
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 29100 のダメージ!
ちょうど、 290,999,999+1の1/10000ですね。
そして、200戦までのメンバーでのダメージも、
1193100=29100×41
2648100=29100×91(以下略)
と、全部29100の倍数なんですね。

 --------------------------------------

41倍と91倍・・・ 本当に、1倍分(必ず入る単位ダメージ)引くと、単位ダメージの5の倍数倍になっているようですね。(他のダメージも同じです。)

次回から、いよいよ佳境です。

「戦数が進むと、魔力1あたりダメージが増える現象の正体は何か」

に迫りたいと思います。

鍵になるのは、まだココまでほとんど触れていない要素、
「デバフ」「攻撃技」です。
さて、どちらが真犯人なのか!

結論はまぁわかっているんですけど、一応裏付けのデータを次回亀裂で取ろうと思います^^;

身も蓋もない前振りですが、次回をお楽しみに♪

ヒマがあれば、つなぎの小ネタが出るかもしれません。


ではまた~~♪




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