【お断り】今回からのシリーズでは、できるだけ簡潔にするために、少ない例を示して、「これは○○の効果です」などと、断定的な表現をしていますが、実際には、かなりの数の試行錯誤の元に出されたものです。「そんなに実験結果が都合よく出るんかいな」「そんなに簡単に結論出すなや」等のツッコミはご容赦ください^^;
こんばんは。
さて、今日は10月のくせに夏が戻ってきたような暑さでした。
そんなわけで、自由研究も戻って来ました。
今回のテーマは、亀裂のダメージ。
与えたダメージが、わかりやすい数字で見られる亀裂。
そのおかげか、亀裂のダメージについては、多くの情報が出回っています。
それ以前に、現状、ドラブレでの最重要イベントが亀裂だからでしょうか^^;
なんにしても、そのような情報には大変お世話になっていると同時に、誤解も少なくありません。
今回からしばらく、自分の知っている範囲の情報を整理してみようと思います。
まずは、かなり広く知られている情報から。
前回の再掲になりますが、200戦までメンバーで、618戦?あたりを戦った際のダメージです。
間違えて同じ攻撃力のモンスターを使ったりしていますね^^;
これをグラフにプロットすると・・・・
大体直線のような、少し反り返っているようなグラフです。
エクセルの機能で、近似直線を付けてみましょう。
やっぱり、少しずれているようです。自然観察での数値なら、十分ですが、ゲームの世界で、しかもランダム要素がない数値でこれはダメですね。
というわけで、別の近似をしてみます。
はい完璧♪
計算式は、これで間違いがなさそうです。ダメージは、「攻の1.5乗に比例する」と考えて良いでしょう。
グラフの式は、1.5076乗になっていますが、4の倍数になる段階で多少のずれが出ているであろうことと、
ゲームのデザイン上、そんなに面倒な数字を使うとは思えないということで。
結論としては、攻が2倍になれば、ダメージは2の1.5乗、= 2√2 = 約2.8284倍、
攻が100倍になれば、ダメージは100の1.5乗 = 100√100 = 1000倍になるわけですね。
だとすると・・・・天敵の「10倍」は、ダメージが10倍なのか、攻が10倍なのかで大違いです!
と言うわけで、わざとらしい引張りを入れたところで、今回はココまで!
(思いのほか長くなってしまいました^^;)
それではまた~~♪
こんばんは。
さて、今日は10月のくせに夏が戻ってきたような暑さでした。
そんなわけで、自由研究も戻って来ました。
今回のテーマは、亀裂のダメージ。
与えたダメージが、わかりやすい数字で見られる亀裂。
そのおかげか、亀裂のダメージについては、多くの情報が出回っています。
それ以前に、現状、ドラブレでの最重要イベントが亀裂だからでしょうか^^;
なんにしても、そのような情報には大変お世話になっていると同時に、誤解も少なくありません。
今回からしばらく、自分の知っている範囲の情報を整理してみようと思います。
まずは、かなり広く知られている情報から。
前回の再掲になりますが、200戦までメンバーで、618戦?あたりを戦った際のダメージです。
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2648100 のダメージ!
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 465600 のダメージ!
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2793600 のダメージ!
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1484100 のダメージ!
前回記事では、HPは3億と書きましたが、実際には290,999,999でした。
ついでに、カブトムシ1匹で参戦すると、こんな感じです。
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 29100 のダメージ!
ちょうど、 290,999,999+1の1/10000ですね。
そして、200戦までのメンバーでのダメージも、
1193100=29100×41
2648100=29100×91(以下略)
と、全部29100の倍数なんですね。
結論から言うと、「亀裂で出るダメージは、全て[(ボスのHP+1)/10000]の倍数」です。
そして、5極カブトムシで出たダメージの「29100」は、どんなに攻撃力の低いモンスター、
例えば、レベル1ランク1のハムスター(攻100)でも、与えられるダメージです。
ここまでは、かなり良く知られているお話。
なお、カブトムシ12匹で攻撃すると、29100×12とかのダメージになるかというと、そんなことはありません。
29100のままなので、カブトムシ軍団で亀裂をどこまでも進めていく作戦は、夢のまた夢です><;
さて、本題に戻りまして、亀裂ダメージを分析する際には、この事実はこれはこれで興味深いのですが、少しばかり、というか、かなり不便です。何しろ、攻撃力を変えて一発のダメージを分析しようにも、半端な攻撃力では、全て29100になってしまいます。より多くのダメージを与えられるようにすると、攻撃部隊が一撃で死んでくれないので、分析が面倒になります。そんなわけで、亀裂のダメージ分析は、亀裂を進めきった後でのんびりと行うのではなく、「ボスのHPが少ない序盤に行う」ことが、分析を容易にしてくれます。
実は、ファンロンの第1戦で、既にデータは取っていました。
第1戦のHPは19999なので、[(ボスのHP+1)/10000]は2、ダメージは全て偶数ですね。
前回記事では、HPは3億と書きましたが、実際には290,999,999でした。
ついでに、カブトムシ1匹で参戦すると、こんな感じです。
XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 29100 のダメージ!
ちょうど、 290,999,999+1の1/10000ですね。
そして、200戦までのメンバーでのダメージも、
1193100=29100×41
2648100=29100×91(以下略)
と、全部29100の倍数なんですね。
結論から言うと、「亀裂で出るダメージは、全て[(ボスのHP+1)/10000]の倍数」です。
そして、5極カブトムシで出たダメージの「29100」は、どんなに攻撃力の低いモンスター、
例えば、レベル1ランク1のハムスター(攻100)でも、与えられるダメージです。
ここまでは、かなり良く知られているお話。
なお、カブトムシ12匹で攻撃すると、29100×12とかのダメージになるかというと、そんなことはありません。
29100のままなので、カブトムシ軍団で亀裂をどこまでも進めていく作戦は、夢のまた夢です><;
さて、本題に戻りまして、亀裂ダメージを分析する際には、この事実はこれはこれで興味深いのですが、少しばかり、というか、かなり不便です。何しろ、攻撃力を変えて一発のダメージを分析しようにも、半端な攻撃力では、全て29100になってしまいます。より多くのダメージを与えられるようにすると、攻撃部隊が一撃で死んでくれないので、分析が面倒になります。そんなわけで、亀裂のダメージ分析は、亀裂を進めきった後でのんびりと行うのではなく、「ボスのHPが少ない序盤に行う」ことが、分析を容易にしてくれます。
実は、ファンロンの第1戦で、既にデータは取っていました。
モンスター | 攻撃回数 | 属性 | 攻撃力 | ダメージ |
アカハコスライム | 1 | 炎 | 1,100 | 742 |
ダークラビット | 1 | 闇 | 1,200 | 1,074 |
コオリダマ | 1 | 水 | 900 | 500 |
コオリダマ | 1 | 水 | 900 | 500 |
アオモネ | 1 | 水 | 800 | 418 |
雪紳士 | 1 | 水 | 1,300 | 866 |
ハゲンティ | 1 | 水 | 1,200 | 768 |
蔦の精霊 | 2 | 森 | 1,100 | 1,346 |
モリノモノリス | 2 | 森 | 1,000 | 1,170 |
アカハコスライム×2 | 2 | 炎 | 1,100 | 1,482 |
アカハコスライム×2 | 3 | 炎 | 1,100 | 2,222 |
第1戦のHPは19999なので、[(ボスのHP+1)/10000]は2、ダメージは全て偶数ですね。
モンスターは、全てランク1レベル1で、分析しやすいよう、100の倍数のものだけとしています。
まずはわかりやすい所から。
ダークラビットとハゲンティの比較をすると、同じ攻撃力にもかかわらず、ダークラビットのほうが約1.4倍のダメージを与えているようです。
これは、属性の相性の影響ですね。巷で言われている通り、光⇔闇では、ダメージは通常の1.4倍になるようです。
次に、蔦の精霊と、アカハコスライム×2を見てみると、こちらはアカハコスライムの方が約1.1倍のダメージを与えているようです。
これは、私が炎属性であることの効果です。属性のモンスターについては、ダメージが1.1倍になるようです。
それから、同じモンスターで、同じ攻撃回数であればダメージは同一のようです。つまり、ダメージ計算に際してのランダム要素はないようです。
次に、「アカハコスライム」と、「アカハコスライム×2」を見てみると、ダメージがちょうど2倍、3倍になっているわけではないようです。ここで、ダメージから[(ボスのHP+1)/10000]の2を引いた数字で比較すると、
1480=740×2
2220=740×3
と、きれいな関係になりました。ここから、「ダメージには、実際に与えたダメージとは別に、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」という仮説が出てきます。
618戦のときの、「カブトムシでもハムスターでもダメージは29100」は、実際に与えたダメージは、両方とも0だったので、29100が加算されて同じ数字になっていたと考えられます。
「ダメージは全て29100の倍数になる」ために、29100に満たないダメージは、切り捨てられて0になっている可能性が高いです。
このようなことを書くと、「自分はダメージ0を出したことがある!」だから、「ダメージには、実際に与えたダメージとは別に、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」は間違っているとのツッコミが来そうです。
実際に、ダメージ0の戦闘は存在します。
ただ、ダメージ0が発生するのは、「ボスのHPが満タンからの戦闘」の場合のみです。
(例外はあるのですが、ここではまだその話はしない方向で^^;)
上に出ている数値は、実は全て「ボスのHPが満タンではない状況からの戦闘」です。
そして、満タンからアカハコスライム1体で 攻撃した場合のダメージは「740」になります。
ボスのHPが満タンのときだけは、、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」が発生しないようです。
(これも良く知られている話^^;)
他にもわかることがあります。
まずはわかりやすい所から。
ダークラビットとハゲンティの比較をすると、同じ攻撃力にもかかわらず、ダークラビットのほうが約1.4倍のダメージを与えているようです。
これは、属性の相性の影響ですね。巷で言われている通り、光⇔闇では、ダメージは通常の1.4倍になるようです。
次に、蔦の精霊と、アカハコスライム×2を見てみると、こちらはアカハコスライムの方が約1.1倍のダメージを与えているようです。
これは、私が炎属性であることの効果です。属性のモンスターについては、ダメージが1.1倍になるようです。
それから、同じモンスターで、同じ攻撃回数であればダメージは同一のようです。つまり、ダメージ計算に際してのランダム要素はないようです。
次に、「アカハコスライム」と、「アカハコスライム×2」を見てみると、ダメージがちょうど2倍、3倍になっているわけではないようです。ここで、ダメージから[(ボスのHP+1)/10000]の2を引いた数字で比較すると、
1480=740×2
2220=740×3
と、きれいな関係になりました。ここから、「ダメージには、実際に与えたダメージとは別に、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」という仮説が出てきます。
618戦のときの、「カブトムシでもハムスターでもダメージは29100」は、実際に与えたダメージは、両方とも0だったので、29100が加算されて同じ数字になっていたと考えられます。
「ダメージは全て29100の倍数になる」ために、29100に満たないダメージは、切り捨てられて0になっている可能性が高いです。
このようなことを書くと、「自分はダメージ0を出したことがある!」だから、「ダメージには、実際に与えたダメージとは別に、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」は間違っているとのツッコミが来そうです。
実際に、ダメージ0の戦闘は存在します。
ただ、ダメージ0が発生するのは、「ボスのHPが満タンからの戦闘」の場合のみです。
(例外はあるのですが、ここではまだその話はしない方向で^^;)
上に出ている数値は、実は全て「ボスのHPが満タンではない状況からの戦闘」です。
そして、満タンからアカハコスライム1体で 攻撃した場合のダメージは「740」になります。
ボスのHPが満タンのときだけは、、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」が発生しないようです。
(これも良く知られている話^^;)
他にもわかることがあります。
モリノモノリスと、蔦の精霊のダメージを比較すると、ダメージが攻に比例するのであれば、1.1倍になりそうですが、実際のところは、1.1倍よりも少し大きくなっているようです。
ここで、話を一気に飛ばして、今回のメガロドンでのデータです。1、2戦は間違えて倒してしまったため、
第3戦のデータです。ダメージは、全て4の倍数になっています。
(仮説に従い、4を引いた後に攻撃回数で割った攻撃1回あたりのダメージです)。
属性は全て水で統一しています。
ここで、話を一気に飛ばして、今回のメガロドンでのデータです。1、2戦は間違えて倒してしまったため、
第3戦のデータです。ダメージは、全て4の倍数になっています。
(仮説に従い、4を引いた後に攻撃回数で割った攻撃1回あたりのダメージです)。
属性は全て水で統一しています。
モンスター | 攻撃力 | ダメージ |
ブルートル | 300 | 104 |
ミニクロ | 500 | 224 |
エピナット | 600 | 296 |
アオローパー | 700 | 372 |
ラカンシー | 650 | 332 |
トレミット | 700 | 372 |
ヌマボックス | 800 | 456 |
コオリダマ | 900 | 544 |
ユキナイト | 950 | 592 |
マホーク | 1,050 | 688 |
ボーンフィッシュ | 1,200 | 840 |
オオカモメ | 1,700 | 1,416 |
アオハコ | 1,100 | 736 |
オオガメ | 1,000 | 640 |
ソウサル | 1,250 | 892 |
オウムイカ | 1,400 | 1,060 |
アオゴーレム | 1,500 | 1,176 |
ヴァインブルー | 1,000 | 640 |
間違えて同じ攻撃力のモンスターを使ったりしていますね^^;
これをグラフにプロットすると・・・・
大体直線のような、少し反り返っているようなグラフです。
エクセルの機能で、近似直線を付けてみましょう。
やっぱり、少しずれているようです。自然観察での数値なら、十分ですが、ゲームの世界で、しかもランダム要素がない数値でこれはダメですね。
というわけで、別の近似をしてみます。
はい完璧♪
計算式は、これで間違いがなさそうです。ダメージは、「攻の1.5乗に比例する」と考えて良いでしょう。
グラフの式は、1.5076乗になっていますが、4の倍数になる段階で多少のずれが出ているであろうことと、
ゲームのデザイン上、そんなに面倒な数字を使うとは思えないということで。
結論としては、攻が2倍になれば、ダメージは2の1.5乗、= 2√2 = 約2.8284倍、
攻が100倍になれば、ダメージは100の1.5乗 = 100√100 = 1000倍になるわけですね。
だとすると・・・・天敵の「10倍」は、ダメージが10倍なのか、攻が10倍なのかで大違いです!
と言うわけで、わざとらしい引張りを入れたところで、今回はココまで!
(思いのほか長くなってしまいました^^;)
それではまた~~♪
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