自由研究

夏休み終了間際にはじめた自由研究です。

2014年08月

第4回 亀裂ステ振り占い始めました。

はい。遊び呆けている間に、夏休みも残り2日。
前回は、亀裂を進めるための効率の良いステータス振りについて考察してみましたが、
結論は非常に単純でした。

x:理想の体力
y:理想の魔力
α:亀裂呼び出し1回あたりの体力
β:亀裂1戦あたりの攻撃魔力
とすると、 「x/y=(α/β)^0.5」 の関係が成り立つということでした。

さて、私はこの式をエクセルに放り込んで計算をしているわけですが、
せっかくなので、ろくに使ったことのないjavascriptで作ってみました。

入力数値は、実際のプレイ時に使いやすいものに調整しています。

[必須]体力(+余っているスキルポイント)

[必須]攻撃魔力

[必須]亀裂呼び出し1回あたりの体力(小数可)
 (本当に16かどうかは知りません^^;⇒やっぱり20にしてみました。)
[必須]魔力回復薬1個での戦数(小数可)

[任意]攻撃1回の必要魔力(現状未使用)

[任意]現在の戦数(現状未使用)




「占い」なので、信じてだまされても責任は負えません><;

 注意点としては、前回も書きましたが、攻撃魔力は切りの良い数字にしないと、無駄になる点です。
「1回当たりの攻撃に必要な魔力の倍数-(期待できる自然回復)」ですね。

このあたりの調整のために、「攻撃1回の必要魔力」を準備しています。
現在は入力しても、何の役にも立ちません。

それから、初期値16が入力されている、「亀裂呼び出し1回あたりの体力」ですが、
これも前回書いたとおり、自分の適当な計算結果なので、あまり信用しないでください^^;

それから、これはあくまでも現在の戦数での理想のステ振りなので、この先長く進める場合は、
徐々に理想のステ振りが体力を減らす方に向かう点にも留意が必要です。

最後に、一番大事なところですが、大体300戦あたりまでは、「魔力回復薬1あたりの戦数」は
ものすごく変動するので、そのあたりに到達する前に占っても、出力される理想のステ振りは、
「一瞬で理想のステ振りではなくなる」点にご留意ください。

・振りなおしでどれだけ薬が節約できるの?
・体力薬は魔力薬の1.2倍の価値があるとすると理想のステ振りは?
・500戦まで進めるとして、あといくつ薬が必要?
あたりも、そのうち表示できるようにしたいですね。

直したいところはたくさんありますが、とりあえず夏休みが終わる前に形にしておかないと^^;

今回はココまで!

次回は、そろそろ自分で亀裂を進めて何か書こうと思います。
 
それではまた♪

第3回 体力と魔力、どう振ったらいいの?

こんばんは。今日は遅くまで遊んでしまったので、自由研究は、小ネタで行きます。
そのかわり、実用的な内容になればいいなと思います。

(おことわり)
高校2~3年生程度の数学の知識を使用しているところがあります。
結論はシンプルにすることを目指しますので、わからなければ途中は飛ばしてください。

今回のテーマは、「ステータスの振り方」です。

 一般的に言われていることは、

「最初は体力を多くして、次第に魔力を多くする。」

です。これは、どう考えても正しいです。

編成が変わらない限りは、1戦あたりに必要な魔力は確実に増えていくので、戦数が進むにつれて、魔力の消費が増えていくのに対して、1戦あたりの体力の消費は、ほとんど変わりません。それならば、魔力の消費が高まるにつれて、魔力に多く振ったほうが良いのは明らかです。

しかし、物事には限度というものがあります。

極論して、体力を10にしてしまったと仮定すると、亀裂を出現させるたびに回復薬を1~2個は使ってしまう計算になります。さすがにこれで効率が良いということはないでしょう。

「そんなことは言わなくてもわかるわい!」 

お気持ちはわかりますが、物事には順番があります。
(最適化には端点条件のチェックは欠かせないのです。)

「限界まで魔力に振ると、効率が悪い」 ということは、そこに至るまでの間に最も効率の良いポイントが、きっとどこかのあるのでしょう。

では、具体的に、効率の定義をした上で、最適化してみましょう。

「目標:1戦あたりに必要となる体力回復薬、魔力回復薬の合計数を最小化する」

では、1戦あたりに必要となる体力回復薬の数はいくつでしょうか。
例えば、体力に100振ったとして、体力が尽きるまでの間に10回亀裂を発生させられれば、1戦当たりに必要な体力は10、割り算をして、1戦あたりに必要な体力回復薬は0.1個となります。

実際には、10よりは大きくなると思います。また、私のように亀裂が発生しているにもかかわらず旅人を助けようとマウスをペチペチしている人間だと、普通の注意深い人よりも1戦あたりに必要な体力は大きくなるでしょう^^;

ここでは、1戦あたりに必要な体力を「α」とします。
交渉ごとには欠かせない、みんな大好き「α」さんですね^^;

そうすると、1戦あたりに必要な回復薬の数は、体力に振ったステータスを「x」とすると、「α/x」となります。

次に、魔力回復薬。時間食っているので巻いていきます。

1戦あたりに必要な魔力を「β」として、魔力に振ったステータスを「y」とすると、1戦あたりに必要な魔力回復薬の数は、「β/y」となります。

合計は、 α/x+β/y と。これを最小化するためには、「微分」ですね。

このままズバッとやってもいいのですが、一応高校レベルの縛りを入れて、xとyの関係を使って、計算を簡単にします。ステータスの合計には制限があるので、「x+y=M」を設定しましょう。Mが体力魔力の合計ですね。

yのない式に変形して α/x+β/(M-x) 。 これをxで微分して、-α/x^2+β/(M-x)^2 、これが0になるxを求めると、これが最高効率を生む体力の値となるわけです。

ここから2次方程式を解いてムリヤリーにxを出してもいいのですが、せっかくなのでもう一度yさんに復帰してもらいます。

-α/x^2+β/y^2=0

式を整理してやると・・・
2次方程式だったので、形式上解はもうひとつありますが、実用上意味のない数字なので無視します。

x/y=(α/β)^0.5 

ハイ綺麗♪ 最適な体力と魔力の比率は、1戦あたりの必要体力と魔力の比率の平方根です♪

具体的な数字を入れてみましょうか。
第1回で算出された、1000戦時点のアナンタに対する私の1戦あたり必要魔力は「2500」でした。
また、経験上の私の亀裂出現にかかる体力は、1回当たり「16」です。
なんか都合が良いね・・・

これを代入すると、

x/y=(16/2500)^0.5=4/50 、つまり、体力4に対して、魔力50の割合がベストということです。

つまり、振れるステータスが5400なら、この時点では体力400、魔力5000が理想の配分ということです。

ただし! 2ずつ消費する体力と違って、1回あたりの攻撃に必要な魔力は、大体80~100程度の範囲になるので、ちょうど魔力を5000振った結果、毎回魔力が5足りずに攻撃ができないのでは、意味がないので、
魔力は、1回当たりの攻撃に必要な魔力の倍数-(期待できる自然回復)にすることになります。
それで、大体5000になればいいわけですね。

「期待できる自然回復」については、自分は「1」です。0でも良いと思います。

さて、本当は、最後に今回の亀裂で500戦を目指すにあたって、最適になる可能性の高い体力と魔力の割合を
記載して締めたいところでしたが、想像以上に遅くなってしまったので、

今日はココまで!

です。

(多分、1:10ぐらいの比率になるのかな。ざっくり。)

すいません。明日以降加筆&余裕があれば数式を画像化します。


次回は、できれば前回予告! ダメなら今回の記事の加筆です。

ではまた~ 

第2回 ファンロンがキツい亀裂だと思う理由

ブログネタ
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意外と早く、第2回に取り掛かることができました。

エラーだらけでドラブレに触る気がしません^^;

早速ですが、本題に入りましょう。

私が、今回の亀裂がきついと思う理由の説明ですが、まずは前回のグラフから。

 201406-07

いろいろと疑問点のあるグラフですが、わかりやすいのは、キリンの方がグラフが下を行っていること。
要は、キリンのほうが「キツい亀裂」だったわけですね。

要因としては、私は次の2つの要素だと考えています。

①キリンは全体技3つ、アナンタは全体技2つ、単体技1つ
②キリンは攻防とも高いレベルでバランス型、アナンタは攻寄り

今回のファンロンについてみてみると、①は、キリンと同様の全体技3つ持ち、②は、アナンタ同様の攻寄りで、ステータス自体はアナンタよりわずかに下となります。
2つの要素だけから判断すると、天敵をある程度そろえて挑むと、魔力1あたりダメージは、キリンとアナンタの間の辺りに来ることが予想されます。

しかし、実際に私が今回の亀裂を全力で進めてデータを取ると、おそらくはキリンと同等か、場合によってはキリンよりもきつい展開になると考えています。

その理由は、キリン、アナンタの際に使えた編成が、今回は使えないからです。

もう一度、「アナンタ」に注目してグラフを見ていただくと、ココまで触れなかったのが不自然ですが、500戦辺りで一気に魔力1あたりのダメージが上昇しています。

これは、「500戦を超えると一気に楽になる」からではなく、「500戦から先は編成を変えている」のが、効率上昇の理由です。

具体的には、「暴走アナンタ」では、次のような編成で進めました。
(なお、250戦辺りまでは、特に考えなく進めています。)

500戦まで
パターン①
 新生6
 アラ1
 サックスウルフ3
 失敗キメラ2
パターン②
 新生6
 サックスウルフ4
 失敗キメラ2

実際には、ほかのパターンもいろいろ試していますが、天敵6体以内の編成です。
自分が炎属性ということもあってか、予想に反して攻防のバランスが良く、単体技のあるサックスウルフよりも、コストが高いくせに防御は低く、技が2つあるものの全体技という失敗キメラの方が良さそうだったため、調達できた失敗キメラ2体は固定して、天敵の数、デバフの数等のバランスを考えながら500戦まで進めたところ、パターン①の編成が天敵6体以内の中では良さそうという結論に達しました。

500戦~800戦
パターン①
 新生1
 アラ5
 サックスウルフ4
 失敗キメラ2
パターン②
 アラ5
 サックスウルフ5
 失敗キメラ2

ここからは、使える資源を全部使って進めています。
パターン②の編成は、さすがにデバフが足りなかったようで、結論から言うとパターン①の方が効率が良くなりました。

なお、いろいろと編成を試しながら進めていますが、グラフのギザギザは主に偶然の要素によるもので、グラフで一目瞭然になるほどの違いはありません。逆に言うと、効率の判定は、ギザギザを均して行う必要があるわけで、簡単に結論が出るものではありません。
「コスト高いけど攻撃期待値の高い○○は、デバフが先に来るように、右下にしたほうが良い」というのは、あくまでも理論上そう考えられるからというだけで、そんなに簡単に有意なダメージ差が出るものではありません。自分は、配置による効率の違いを「信じて」いますが、確認は困難だと思っています。また、天敵のバリエーションが出てしまった今となっては、配置による違いを検討する余裕はありません。

アラを大量に投入することで、魔力1あたりのダメージは、16万前後から、20万前後まで向上しています。

「アラ入れまくり超強い」
「アラさえあれば新生いらなくね?」

と言いたい所ですが、当然ながら、これはアラがアナンタの7倍天敵だからこのような結果になっているだけです。他の場合は、自分程度の戦数では、アラを入れすぎると効率は落ちています。

800戦以降
 新生1
 アラ5
 サックスウルフ4
 失敗キメラ1
 モアティア1

ほぼこの1種類の構成のみで進めています。これは、この構成が決定版という意味ではなくて、単に使える天敵がこれだけだったからです。失敗キメラがいれば、サックスウルフと入れ替えていたと思います。
モアティアは、防御に目をつぶれば、コストの安さと攻撃期待値の高さが魅力ですが、特段の考えがあったわけではなく、単に箱を開けているうちにそろったから入れています。ただ、グラフが落ち込むことはなかったので、他の天敵と比較しても遜色ない働きをしていたと思われます。余裕があればモアティア6体も試すべきでした。

ファンロンの予想というよりは、アナンタのおさらいになってしまいましたが、もうお分かりのように、今回の亀裂がきついと思う最大の理由は、「デバフ天敵」がいないことです。キリンのときにも、ファフニールがいました。
アナンタのグラフほどわかりやすくはありませんが、500戦以降で効果が出ていることがわかるかと思います。

ちなみにキリンのときの最終編成は、
ファフニール8
サタン2
が固定で
「アラと新生で合計2」が、結局最後まで決まらないまま終幕を迎えてしまいました。
(620戦あたりの落ち込みは、500戦jまでで使っていた「新生6+サタン5+ファフ1」を薬3個分試したものです)

今回の亀裂は、天敵の性能自体も全般的に良くないといわれているようですが、「デバフ天敵」が皆無であることが、より良い構成を目指す上では最大のネックだと言うのが、今回の結論でした。

URを考えなければ、今回はデバフ7、天敵5の編成が、効率を考える上での基本ラインになるでしょう。
そして、上記のグラフにファンロンのグラフを追加すると、500戦までの間は、アナンタとキリンの間を進み、500戦を超えてもグラフが跳ね上がることはなく推移するものと考えられます。

私の予想が裏切られるとすれば、魔道アニーサの低コスト効果が、私の想像を上回っている場合と言うことになりそうです。火属性の私がダメなら、まずダメということにもなります。

今回はココまで!

次回予告!

mm

「ムシュマッヘのグラフが1300戦あたりで心臓発作でも起こしたみたいに落っこちているのは何よ?」
「てか、その後グラフが上に行くのはどういうこと?ボスのステータスは上がっているんだよね?」
「よく見たら、アナンタとキリンのグラフも、ボスのステータスがが上がっているようには見えなくね?」

あたりの疑問にお答えします!

エラーが出なくなっている場合は、普段はデータを取らない部分を使って
「新生なくても盛リャーとか茜とかで200戦までは進められるんじゃね?」
のデータ取りをしているかもしれません。

それではまた~。



 

第1回 わかりやすい亀裂の効率表記について

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(おことわり)面倒なので、自己紹介、ドラゴンブレブの説明等は一切いたしません。
また、ある程度の前提知識がなければわかりにくいことこの上ないかと思います。

さて、私のドラゴンブレイブの主な楽しみは、エール、あいさつ、ほしいものリストでネタを撒き散らすことなのですが、そんな私にも、ゲームについての質問メッセージが来ることもあります。

私の目標は、「ドラブレ界の東スポ」と呼ばれることなので、質問には必ずお返事を適当にさせていただいているのですが、東スポにも、気合の入った、信頼に足るコーナーがいくつかあることに思い当たりました。

はい、すけべぇなコーナーですね。

ちがいます。すけべぇなコーナーは、他のスポーツ新聞でも充実しております。
東スポが充実しているのは、格闘技、特にプロレスですね。
前置きが長くなりましたが、ドラブレ界の格闘イベントといえば、ギルドバト…


ではなく、「次元の亀裂」ですね。


・自分の今の手持ちで500戦いけると思いますか?薬○○個あります。
・天敵はもう1体いたほうが良いと思いますか?
・前回のより今回のは絶対に強いですよね?
・「茜は亀裂に必要なのでトレードできない」といっていますが、本当に使っていますか?


そのような質問に、適当に回答をしていましたが、メッセージの中だけでは、伝わりきらない部分が多いと思っていました。また、回答の内容は、プレイヤー毎に適当にしているので、伝聞で誤解を招くこともありそうです。

そんなわけで、夏休みの間に何回かに分けて、「次元の亀裂」攻略について私の知るところをお伝えしたいと思います。

第1回は「亀裂の効率表記」についてです。
亀裂を進めるにあたって、「効率よく進めたい」のは、誰もが考えることですが、そもそも、効率の説明の方法が、意外と難しいのです。

①大体薬1個で○戦ぐらい進むよ
②レベル○○○なら、400戦から500戦まで薬○○個ぐらい
③280戦あたりから一気にきつくなって10発以上
④魔力○○○○振って、500戦あたりで薬1個で○戦ぐらい

こんな感じで回答をしていますが、説明のわかりやすさと、厳密さの間で一長一短です。

このブログでは、厳密さを重視して、「魔力1あたりのダメージ」を基準にしたいと考えています。

自分が亀裂を進めるにあたっては、「魔力回復薬1個で○戦進むところまで」を、報酬の良し悪しなどを考慮して、決定しています。また、「○○○戦で薬1個で○戦進まないとは、前回よりきついな」とか考えてしまいますが、実際には、その間にレベルが上がっているし、体力と魔力の相場の関係で、少し体力を多めに振ったりしていることなどもあるので、厳密には誤っていたり、自分の中では十分でも、客観的に編成の優劣を論じたりするには耐えないレベルの表現に過ぎません。

今回、薬1つごとの戦数の記録を逆算して、実際に魔力1あたりのダメージを計算してみました。
もともと感じていたことではありますが、自分の中でも整理がつきました。
前回の亀裂、「暴走アナンタ」のデータです。

201407-08


例えば、1000戦前後の辺りを見ると、魔力1辺りのダメージは約20万。アナンタのHPは約5億なので、
5億÷20万=2500 。攻撃魔力2500が1戦に必要だとわかります。もし、攻撃魔力5000を振っていれば、薬1つで、ちょうど2戦進む計算になります。

この方法の良いところは、「約20万」という数字は、レベル、ステ振り等にかかわらず、共通であり
「攻撃部隊の編成(と、プレイヤーの属性)」のみで決まるため、「レベル○○なら薬○個」といった表記から自分に合わせて逆算する手間がかからない点や、編成の優劣を1つの数値で比較できる点などで、便利であると考えられます。

グラフについて、疑問に思う部分も少なくないとは思いますが、その説明は次回以降に回します。

とりあえず、今回は、せっかくグラフを作ったので、1つ前の亀裂「暴走キリン」との比較グラフを先に掲載してしまいます。

201406-07

キリンのほうが、「キツイ亀裂」だったことが明らかですね。バランスの良い攻防と、全体技3つの差は大きいようです。
数値化されれているで、あくまでも「私の採用した編成」での比較ですが、大体3割り増しぐらいで、キリンのほうがきつかった事がわかります。

最後に、データのある中で、おそらく最も楽だった亀裂「暴走七頭竜」(でしたっけ)のデータも掲載します。

mm

グラフの縮尺が変わっちゃいましたね^^;
そもそもキリンで挫折した戦数の時点では、まだ記録開始すらしていませんでした^^;


今回はココまでです。

次回以降(本当にやるかはわかりませんが)

・なんでダメージが上がっているの?
・グラフが落ちているところで、一気に強くなっているの?
・茜は使っているの?
・アラって強いの?
・結局、どういう構成がいいの?
・体力と魔力はどう振ったら良いの?
・通常攻撃ではダメージ0になるって本当?
・ファンロンは強いの?


などに、お答えできればと思います。
それでは♪

ギャラリー
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