自由研究

夏休み終了間際にはじめた自由研究です。

2014年10月

第9回 亀裂ダメージ占い始めました。

こんばんは。次回亀裂まで間があるので、予告どおり?小ネタをひとつ。

ここまで、「次元の亀裂」のダメージ解析をしてきましたが、
一番面白そうな所は留保しております^^;

ただ、実用上のダメージ計算式は大体まとまりました。
折角なので、またjavascriptをいぢってみます。


[必須]攻

[必須]天敵?
10倍天敵 7倍天敵♪ 3倍天敵!! 通常モンス…
[必須]属性相性
関係なし 相性良し 相性悪し 光⇔闇
[必須]自属性?
自属性だよ 違うよ
[必須]技1
倍率
[必須]技2
倍率
[必須]技3
倍率





攻10000で、技なし、属性相性、自属性効果なしのモンスターを1とした場合の数字です。
技の倍率に関しては、自分の目で確認しているのは少ないですが、攻略wikiなどに記載されている
内容を参考にすると、以下のような感じでしょうか。
基本倍率は、技レベル0を仮定した場合なので、技レベル1でも基本倍率より高くなります。

単体技
超絶大:基本倍率3.5 レベル1ごとに0.03
絶大:基本倍率3.0 レベル1ごとに0.03
特高:基本倍率2.5 レベル1ごとに0.03
とても高:基本倍率2.0 レベル1ごとに0.03
高:基本倍率1.5 レベル1ごとに0.03

全体技
超絶大:基本倍率1.8 レベル1ごとに0.03
絶大:基本倍率1.5 レベル1ごとに0.03
特高:基本倍率1.3 レベル1ごとに0.03
とても高:基本倍率1.2 レベル1ごとに0.03
なし:基本倍率1.05 レベル1ごとに0.03
小さな:基本倍率0.9 レベル1ごとに0.02

色限定技
色が合わないときは0にしてね。倍率は各自どうぞ^^;

デバフ技
単に「攻撃しない」の扱いなので、空欄で動きます><;

レベル1ごとの率、本当に未確認なのでご注意ください。



 とりあえず、今回はここまで!

第8回 シナジー効果と、 ダメージ0の壁

yell99


こんばんは。我慢に我慢を重ねて、エール通知を溜め込んでおります。

今回のテーマは「エール通知の上限は999件か?」です。



う  そ  で  す


エールはいつもきっちり確認しております^^;



今日のテーマはこっちですね。


 ham12

何をアフォなことを・・・ に見えますが、これも大事な実験です。

今回のテーマは、「シナジー効果と、 ダメージ0の壁」です!

さて、 今回も前回記事に続いて、激闘の続く「メガロドン 第4戦」です!

ハムスターの数を増やしながら叩いてみましょう。

 
ハムスタースウ 攻撃コウゲキ回数カイスウ ダメージ 一発イッパツあたり シナジー効果コウカ
ヒキ 2 45 20 なし
ヒキ 4 85 20 なし
ビキ 16 485 30 ショウ
ビキ 16 485 30 ショウ
ビキ 8 245 30 ショウ
ビキ 14 425 30 ショウ
ビキ 29 875 30 ショウ
ビキ 28 1,120 39.8214 チュウ
ビキ 41 1,645 40 チュウ
ビキ 34 1,365 40 チュウ
ビキ 43 1,725 40 チュウ
ビキ 47 1,885 40 チュウ
ビキ 63 2,525 40 チュウ
ビキ 47 2,825 60 ダイ
10ビキ 110 6,605 60 ダイ
11ビキ 77 4,625 60 ダイ
12ビキ 114 11,405 100 絶大ゼツダイ


毎度のことですが、1発あたりのダメージは、単位ダメージの5を引いた後に出しています。
非常に関係はわかりやすいですが、 何か一箇所ヘンな場所がありますね。
どうやら、「たまーに」想定外のことも起こるようです。「バグ」と片付けてしまうのは簡単ですが、簡単なのでバグで片付けておきましょう^^;
(これは、絶対に初回攻撃時のダメージでないことは確認済みです。)


どうやら、1体のときのダメージは1発20で、シナジー効果が大きくなるにつれて、
1.5倍、2倍、3倍、5倍 となるようです。
ついでに、部隊が倒されていく途中で、数が減っているときも、シナジー効果が減ることはないようです。

シナジー効果は、3体毎にアップするのは、戦闘開始時の表示の通りでした。
今回は、1発のダメージが20と切が良かったので、1.5倍もきれいに出ましたが、もう少し半端なダメージの場合はどうなるんでしょうか。これは戦数を進めればわかりそうです。

そして、重要なのは、「114回も攻撃しても、合計ダメージは1回あたりのダメージの整数倍」ということです。
つまり、「ダメージの合計を計算した後に、ダメージ単位にそろえている」のではなく、
「1発のダメージを計算して、ダメージ単位にそろえた後に、ダメージの合計を計算している」と考えるのが自然です。そして、シナジー効果については、「1発のダメージ(シナジー効果なし)」を計算して、単位ダメージにそろえた後に、シナジー効果で何倍かにして、「1発のダメージ(シナジー効果あり)」にしているようです。

そうなると、気になるのは・・・

「1体で、シナジー効果なしでダメージ0になるときに、12体で攻撃するとどうなるか」

ですね。上の仮説が正しければ、12体で攻撃してもダメージ0の5倍でダメージ0となるわけですが、
本当にそうなるでしょうか・・・戦数を進めて見ます。
 
センスウ ハムスウ 攻撃コウゲキ回数カイスウ ダメージ 一発イッパツあたり ダメージ単位タンイ
ダイセン ヒキ 2 36 18 6
ダイセン ビキ 7 216 30 6
ダイセン ヒキ 3 60 18 6
ダイセン ビキ 12 366 30 6
ダイセン ビキ 24 870 36 6
ダイセン ヒキ 1 21 21 7
ダイセン ヒキ 2 49 21 7
ダイセン ヒキ 3 48 16 8
ダイセン ビキ 10 248 24 8
ダイセン ビキ 15 414 27 9
ダイセン ヒキ 1 27 18 9
ダイセン ヒキ 2 45 18 9
ダイセン ヒキ 2 40 20 10
ダイセン ビキ 9 280 30 10
ダイ10セン ビキ 9 270 30 15
ダイ10セン ヒキ 2 45 15 15
ダイ11セン ヒキ 2 0 0 20
ダイ11セン ヒキ 9 0 0 20
ダイ11セン 12ビキ たくさん 0 0 20
ダイ11セン 12ビキ たくさん 20 - 20
予想通りのようです。
1発あたりのダメージは、初回攻撃の関係で、単位ダメージ1回分の追加がないものなどが混じっているので
計算がおかしいところもありますが、細かいところの計算は「信じてください。」
ついでに、第5戦の3体のダメージから、シナジー効果は「ダメージ単位に切り上げ」になるのがわかります。

結論から言うと、「(シナジー効果なしの)一発のダメージ」が0なら、シナジー効果で何倍にしようと、
0ダメージは0ダメージ、そして、何回攻撃しようと、ダメージが繰り上がったりすることはないようです。

表の一番下は、他のモンスターでダメージを与えた後のものです。やはり、単位ダメージの20だけが入っていて、実質的に与えたダメージは0のようです。

大体まとまりましたが、それにしても、12体で攻撃すると、ダメージ5倍とは、シナジー効果はとても大きいですね!
ただ、ある程度進めた先からは、常にフルメンバーなので、意識することはほとんどありません。
序盤の作戦としては、「倒しきれないから、アタッカーを1体追加しよう」よりも
「(魔力1の)カブトムシを追加して、12体のシナジー効果を狙おう」としたほうが、少ない魔力でよい効果が得られることが多いようです。「極猫族のナントカ」がぞろそろ並んでいるような方は別ですが^^;

しかし、12体で攻撃すると、常にダメージ5倍なのでしょうか。

ここで、またまた以前の記事を再掲です。


--------------------------------------

前回の再掲になりますが、200戦までメンバーで、618戦?あたりを戦った際のダメージです。

 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2648100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 465600 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2793600 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1484100 のダメージ!
前回記事では、HPは3億と書きましたが、実際には290,999,999でした。

ついでに、カブトムシ1匹で参戦すると、こんな感じです。
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 29100 のダメージ!
ちょうど、 290,999,999+1の1/10000ですね。
そして、200戦までのメンバーでのダメージも、
1193100=29100×41
2648100=29100×91(以下略)
と、全部29100の倍数なんですね。

 --------------------------------------

41倍と91倍・・・ 本当に、1倍分(必ず入る単位ダメージ)引くと、単位ダメージの5の倍数倍になっているようですね。(他のダメージも同じです。)

次回から、いよいよ佳境です。

「戦数が進むと、魔力1あたりダメージが増える現象の正体は何か」

に迫りたいと思います。

鍵になるのは、まだココまでほとんど触れていない要素、
「デバフ」「攻撃技」です。
さて、どちらが真犯人なのか!

結論はまぁわかっているんですけど、一応裏付けのデータを次回亀裂で取ろうと思います^^;

身も蓋もない前振りですが、次回をお楽しみに♪

ヒマがあれば、つなぎの小ネタが出るかもしれません。


ではまた~~♪




第7回 天敵は、「攻撃力10倍」 それとも 「ダメージ10倍」??

こんばんは。

思わせぶりに前回の記事を終わらせた割には、続きを書くこともないまま、暴走メガロドンは終わってしまいました。
今回も、遊び呆けてしまったため、500戦少々と、前回を下回る低調振りでしたが、一応「手に入りやすいモンスター(今回は夏ゾリャさん除外^^;)で200戦」と、「魔力1あたりダメージ」の集計はしています。いつか公開できるはず・・・

さて、今回のテーマは、前回からの続きで、亀裂のダメージ解析、天敵はどうなっているんでしょか。です。
が、先に解決しなければならないことがあります。

「属性の相性(光⇔闇以外)」のダメージについて解決しないと、天敵のダメージの問題にたどり着けません。
実際は、計測に都合の良い天敵が、R1L1 朽木の精霊さん(攻:750)しかいないのが原因です^^;

巷では、攻撃側が強い属性の場合は、ダメージ1.2倍、防御側が強い属性の場合はダメージ0.8倍などといわれていますが・・・

【第1戦のデータ(ダメージからは単位ダメージ2を控除済み)】
モンスター 属性ゾクセイ 攻撃力コウゲキリョク ワザ ダメージ
カワノコビト モリ 1,200 隆起リュウキLV1 1,154
カワノコビト モリ 1,200   1,068
ハゲンティ ミズ 1,200   890

技を出してしまうとは、面倒な・・・・

2度手間となったとはいえ、とてもわかりやすい結論。
890×1.2=1068と、巷の情報どおりの結果となりました。

ついでなので、技の威力も見ておきましょう。
1154/1068=1.080524・・・
巷の情報と合わせて判断すると、技の基本威力1.05倍に、LV1の加算0.03倍を追加して1.08倍ということでしょうか。
??? 隆起は「全体にダメージ」と書かれている技にもかかわらず、「全体に小さなダメージ」の基本威力0.9倍といわれている技でしたっけ・・・・

実にわざとらしい、でも本当に偶然に出てしまったダメージ数値。
そういえば、フリカムイの技の威力にも疑義がありましたね。
この謎は、みんなも亀裂第1戦でうだうだ戦って解決しよう!
・・・ 嘘です。次回亀裂で徹底的に技の倍率をチェックしてみます(遊び呆けていなければ)。
またしても話が横道にそれましたが、本題にもどります。

属性倍率の問題も解決したところで、早速天敵の威力を試してみましょう。
順番がごっちゃになっていますが、ただいま第3戦。前回散々水属性で試したデータがあるので、天敵の威力を試すのにはちょうど良いところです。

前回データを取った、ヌマボックス(攻800)のダメージが456なので、多めに見積もって、456×1.2×10だとすると、5000程度でしょうか・・・

倒してしまいました^^;

HPは軽く5000以上残っていたので、ダメージ10倍ではなく、攻10倍と考えるのがよさそうです。

気を取り直して、第4戦・・・

ヌマボックスでのダメージは、430(単位ダメージ5差し引き済み)です。

攻10倍と予想できたところで、折角、前回攻とダメージの関係式(攻の比率の1.5乗に比例)があるので、ダメージの予想をして見ましょう。攻が10倍で、7500だとすると・・・攻800のヌマボックスのダメージと比較して・・・
属性相性の1.2倍も入れると・・・

予想ダメージ:430×(7500/800)^1.5×1.2=約14812

これに単位ダメージ5を足した数字に近い値になると思われます。

結果は・・・ 16085! ずいぶん違います^^; おかしいですね。

ブラウザのバックボタンでもう一度見てみると・・・
「大地の加勢 LV1」 使っていました^^; 観察を怠るとこういうこともあります

もう一度攻撃してみると・・・ 14895! 430の時点で単位ダメージの関係での最大5の誤差があること、
倍率の、(7500/800)^1.5×1.2が約34ということで、最大で34×5の誤差が出ると考えると、十分許容範囲の数字だと思います。おまけに、大地の加勢の威力も確認できました。

16080/14890=1.0799・・・ こちらは、疑義のない?基本威力1.05倍の「全体にダメージ」技ということで、1.08倍のダメージになっていると考えてよさそうです。

というわけで天敵の結論!

「天敵は、ダメージ10倍でなく、攻撃力10倍である!」

でも実は、最初からゲーム内に書いてあったんですよね。

09月の亀裂ボス『メガロドン』に対して、
以下の限定URは通常の3倍の攻撃力を発揮!
以下の限定R+は通常の7倍の攻撃力を発揮!
以下の限定Rは通常の10倍の攻撃力を発揮!

朽木の精霊の所にも書いてありましたね。

ついでに言うと、戦闘開始の時にも「攻撃力○倍」の表記でしたね^^;

身も蓋もない話になりそうなので、今回のR+天敵の評価でお茶を濁してみましょう♪

[極]ライデン (スーパーレア) 
Lv70 Rank5 必要魔力19 攻21030 防16355
技: 電磁波 Lv10

[極]イリスドール (スーパーレア) 
Lv70 Rank5 必要魔力12 攻18106 防18692
技: 結晶化 Lv10 

 [極]レミリア (スーパーレア) 
Lv70 Rank5 必要魔力15 攻17524 防18692
技: 覇気 Lv10 ,

ステータスは、全て5極のはずです。

ライデンVS.イリスドール
ダメージの差は、(21030/18106)^1.5×1.2=約1.5倍
技を考慮すると、少し差が詰まりそうです。

そう考えると、必要魔力が1.5倍以上かかるライデンが不利でしょうか。
そうはなりません。デバフ部隊も含めた、全体での必要魔力を考えなければなりません。

新生(orアラ)7体+天敵5体で考えると、
ライデン5体なら、(15*7+19*5)/2+1 で、 必要魔力101
イリスドール5体なら、(15*7+12*5)/2+1 で、必要魔力84
約1.2倍の差になってしまいます。

そう考えると、ライデンのほうが優れいている可能性が高そうです。

ライデンVS.レミリア
イリスドールよりもいろいろと劣っているレミリアと比べなくても。。。と言う所ですが、念のため。
覇気持ちということで、レミリアが2体いれば、デバフを1体減らせそうです。
逆転あるかな?あるかな?

残念ながら、レミリア2体と、ライデン1体を比べると、期待ダメージはライデン1体の方が上のようです。
(計算は自前でどうぞ~(苦手属性のダメージ集計していなかった^^;))

防については、ここまで「自由研究」に書いた内容だけでは判断できませんが、

ライデン≒イリスドール>レミリア となることが予想されます。

というわけで、プレイヤー属性を無視してしまえば(普通は無視できませんが)
今回のR+天敵は、ライデンが最優秀となりそうです。

どうして、毎回亀裂が終わった後にモンスターの評価をするのかと言うツッコミはおいておいて、

今回はココまで!

次回のテーマは、「シナジー効果と、0ダメージの壁」の予定です。

それでは~







 

第6回 新テーマ「亀裂ダメージ解析」

【お断り】今回からのシリーズでは、できるだけ簡潔にするために、少ない例を示して、「これは○○の効果です」などと、断定的な表現をしていますが、実際には、かなりの数の試行錯誤の元に出されたものです。「そんなに実験結果が都合よく出るんかいな」「そんなに簡単に結論出すなや」等のツッコミはご容赦ください^^;

こんばんは。

さて、今日は10月のくせに夏が戻ってきたような暑さでした。
そんなわけで、自由研究も戻って来ました。

今回のテーマは、亀裂のダメージ。

与えたダメージが、わかりやすい数字で見られる亀裂。
そのおかげか、亀裂のダメージについては、多くの情報が出回っています。
それ以前に、現状、ドラブレでの最重要イベントが亀裂だからでしょうか^^;

なんにしても、そのような情報には大変お世話になっていると同時に、誤解も少なくありません。
今回からしばらく、自分の知っている範囲の情報を整理してみようと思います。

 まずは、かなり広く知られている情報から。
前回の再掲になりますが、200戦までメンバーで、618戦?あたりを戦った際のダメージです。

 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1193100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2648100 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 465600 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 2793600 のダメージ!
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 1484100 のダメージ!
前回記事では、HPは3億と書きましたが、実際には290,999,999でした。

ついでに、カブトムシ1匹で参戦すると、こんな感じです。
 XXXXXXX が ファンロン戦に参戦 29100 のダメージ!
ちょうど、 290,999,999+1の1/10000ですね。
そして、200戦までのメンバーでのダメージも、
1193100=29100×41
2648100=29100×91(以下略)
と、全部29100の倍数なんですね。

結論から言うと、「亀裂で出るダメージは、全て[(ボスのHP+1)/10000]の倍数」です。

そして、5極カブトムシで出たダメージの「29100」は、どんなに攻撃力の低いモンスター、
例えば、レベル1ランク1のハムスター(攻100)でも、与えられるダメージです。

ここまでは、かなり良く知られているお話。

なお、カブトムシ12匹で攻撃すると、29100×12とかのダメージになるかというと、そんなことはありません。
29100のままなので、カブトムシ軍団で亀裂をどこまでも進めていく作戦は、夢のまた夢です><;

さて、本題に戻りまして、亀裂ダメージを分析する際には、この事実はこれはこれで興味深いのですが、少しばかり、というか、かなり不便です。何しろ、攻撃力を変えて一発のダメージを分析しようにも、半端な攻撃力では、全て29100になってしまいます。より多くのダメージを与えられるようにすると、攻撃部隊が一撃で死んでくれないので、分析が面倒になります。そんなわけで、亀裂のダメージ分析は、亀裂を進めきった後でのんびりと行うのではなく、「ボスのHPが少ない序盤に行う」ことが、分析を容易にしてくれます。

実は、ファンロンの第1戦で、既にデータは取っていました。

モンスター 攻撃コウゲキ回数カイスウ 属性ゾクセイ 攻撃力コウゲキリョク ダメージ
アカハコスライム 1 ホノオ 1,100 742
ダークラビット 1 ヤミ 1,200 1,074
コオリダマ 1 ミズ 900 500
コオリダマ 1 ミズ 900 500
アオモネ 1 ミズ 800 418
ユキ紳士シンシ 1 ミズ 1,300 866
ハゲンティ 1 ミズ 1,200 768
ツタ精霊セイレイ 2 モリ 1,100 1,346
モリノモノリス 2 モリ 1,000 1,170
アカハコスライム×2 2 ホノオ 1,100 1,482
アカハコスライム×2 3 ホノオ 1,100 2,222

第1戦のHPは19999なので、[(ボスのHP+1)/10000]は2、ダメージは全て偶数ですね。
モンスターは、全てランク1レベル1で、分析しやすいよう、100の倍数のものだけとしています。

まずはわかりやすい所から。
ダークラビットとハゲンティの比較をすると、同じ攻撃力にもかかわらず、ダークラビットのほうが約1.4倍のダメージを与えているようです。
これは、属性の相性の影響ですね。巷で言われている通り、光⇔闇では、ダメージは通常の1.4倍になるようです。

次に、蔦の精霊と、アカハコスライム×2を見てみると、こちらはアカハコスライムの方が約1.1倍のダメージを与えているようです。
これは、私が炎属性であることの効果です。属性のモンスターについては、ダメージが1.1倍になるようです。

それから、同じモンスターで、同じ攻撃回数であればダメージは同一のようです。つまり、ダメージ計算に際してのランダム要素はないようです。

次に、「アカハコスライム」と、「アカハコスライム×2」を見てみると、ダメージがちょうど2倍、3倍になっているわけではないようです。ここで、ダメージから[(ボスのHP+1)/10000]の2を引いた数字で比較すると、
1480=740×2
2220=740×3
と、きれいな関係になりました。ここから、「ダメージには、実際に与えたダメージとは別に、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」という仮説が出てきます。

618戦のときの、「カブトムシでもハムスターでもダメージは29100」は、実際に与えたダメージは、両方とも0だったので、29100が加算されて同じ数字になっていたと考えられます。
「ダメージは全て29100の倍数になる」ために、29100に満たないダメージは、切り捨てられて0になっている可能性が高いです。
 
このようなことを書くと、「自分はダメージ0を出したことがある!」だから、「ダメージには、実際に与えたダメージとは別に、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」は間違っているとのツッコミが来そうです。

実際に、ダメージ0の戦闘は存在します。
ただ、ダメージ0が発生するのは、「ボスのHPが満タンからの戦闘」の場合のみです。
(例外はあるのですが、ここではまだその話はしない方向で^^;)

上に出ている数値は、実は全て「ボスのHPが満タンではない状況からの戦闘」です。
そして、満タンからアカハコスライム1体で 攻撃した場合のダメージは「740」になります。
ボスのHPが満タンのときだけは、、[(ボスのHP+1)/10000]が加算されている」が発生しないようです。
(これも良く知られている話^^;)

他にもわかることがあります。 
モリノモノリスと、蔦の精霊のダメージを比較すると、ダメージが攻に比例するのであれば、1.1倍になりそうですが、実際のところは、1.1倍よりも少し大きくなっているようです。

ここで、話を一気に飛ばして、今回のメガロドンでのデータです。1、2戦は間違えて倒してしまったため、
第3戦のデータです。ダメージは、全て4の倍数になっています。
(仮説に従い、4を引いた後に攻撃回数で割った攻撃1回あたりのダメージです)。
属性は全て水で統一しています。 
 
モンスター 攻撃力コウゲキリョク ダメージ
ブルートル 300 104
ミニクロ 500 224
エピナット 600 296
アオローパー 700 372
ラカンシー 650 332
トレミット 700 372
ヌマボックス 800 456
コオリダマ 900 544
ユキナイト 950 592
マホーク 1,050 688
ボーンフィッシュ 1,200 840
オオカモメ 1,700 1,416
アオハコ 1,100 736
オオガメ 1,000 640
ソウサル 1,250 892
オウムイカ 1,400 1,060
アオゴーレム 1,500 1,176
ヴァインブルー 1,000 640
 
間違えて同じ攻撃力のモンスターを使ったりしていますね^^;
これをグラフにプロットすると・・・・

ダメージプロット1

 大体直線のような、少し反り返っているようなグラフです。
エクセルの機能で、近似直線を付けてみましょう。

ダメージプロット2

やっぱり、少しずれているようです。自然観察での数値なら、十分ですが、ゲームの世界で、しかもランダム要素がない数値でこれはダメですね。

というわけで、別の近似をしてみます。

ダメージプロット3

はい完璧♪

計算式は、これで間違いがなさそうです。ダメージは、「攻の1.5乗に比例する」と考えて良いでしょう。
グラフの式は、1.5076乗になっていますが、4の倍数になる段階で多少のずれが出ているであろうことと、
ゲームのデザイン上、そんなに面倒な数字を使うとは思えないということで。

結論としては、攻が2倍になれば、ダメージは2の1.5乗、= 2√2 = 約2.8284倍、
攻が100倍になれば、ダメージは100の1.5乗 = 100√100 = 1000倍になるわけですね。


だとすると・・・・天敵の「10倍」は、ダメージが10倍なのか、攻が10倍なのかで大違いです!

と言うわけで、わざとらしい引張りを入れたところで、今回はココまで!
(思いのほか長くなってしまいました^^;)

それではまた~~♪
 



 
ギャラリー
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